ダブルの初手

[1] 神崎流◆BIyElOVVlY

お久し振りです
最近ダブルに凝ってる神崎流です(^.^)

というわけで、ダブルバトルの初手について話合いませんか?

自分のお気に入りの初手
ボコボコにされた初手
使ってないけど強いと思う初手

ナドなど…

なんでも結構なんで(笑)

書き込み時刻2010-05-05 17:07:24

[24] ハク

>キロワットさん
確かに挑発ゲンガーで詰みですね。ヨノワ守る天狗挑発でなんとかなるかなぁと思ってましたが、天狗って挑発覚えないんですね…。今初めて知りました…。知識不足ですいませんでした。天狗ヨノワだと最悪晴れは決まりますが、キマワリのためには必須であるトリクルが決まるかが不安定なんで、やはりドーブルが最安定初手なんでしょうか。


では、今度はドーブルの相方を考察しませんか?晴れ・トリクルを満たすポケモンで実用性のありそうなのは
ヨノワ・銅鐸・ユクシー・ヤドン系で

個々の考察としては

・ヨノワ
置き土産で自主退場が可能で、手助けによる補助で置物にはなりにくい。デメリットとしては技スペが少し辛いこと。ただ、自主退場はドーブルに任せて置き土産を抜くのも手段なのでさほど大きなデメリットではない。上記の中で唯一ねこだましを受けないというメリットも大きい。

・銅鐸
爆発による自主退場で相手に負荷をかけながらの退場は優秀で、ジャイロの火力もそこそこなので居座りも可能。耐性も優秀なので大ダメージを被りにくい。デメリットとしては弱点の炎が強化されてしまうこと、等倍技に対しては過信出来ない耐久力。

・ユクシー
初見では何をするか見破られにくいが、今となっては知る人も多いためバレやすい。トンボは下手するとキマワリに繋げた瞬間キマワリが落ちることも有り得るため信用出来ない。火力の低さから置物になる可能性も否めない。


・ヤドン系
こちらも初見では晴れトリパと見破られることは少ないと思われる。素早さも30と低いためトリクル下では動きやすく、そこそこの火力に加えて技も豊富、かつ大文字の威力が強化されるので居座りも十分可能。
デメリットとしては自主退場技が無いためドーブルを上手く生贄にする必要がある。



といった感じでしょうか?キマワリの地面技習得によって控えに幾分か余裕が出来たため、ガラガラを抜いて晴れの恩恵を活かせるポケモンも候補に上がりますよね。そうなると始動役は浮遊でなくとも問題無いんで、上記の何れに関しても使える可能性が有りますね。私的にはヤドン系が面白そうかなぁと思うんですが、いかがでしょうか?



>神崎流さん
そうですか、お疲れ様でした。でも二位って中々良い結果じゃないですか?対モルフ亜種の二回の爆発読みは正直凄いですね。私ならカビのいばラムとか腹太鼓が怖くて普通に殴ってるとこですよ(笑)カビの耐久から即爆発は考えにくいですし、良い読みだったと思います。
にしても、ハチマキカビとは結構な変態型を使ってきますね。技構成や調整が気になります。自爆でグロスを八割持って行くということは、攻撃特化っぽいですかね。技は
自爆/恩返し/かみ砕く/炎P
という感じでしょうか。立ち回りに制限かかりそうですが、意表は突けますね。205グロスのコメパン2発耐えカビを恩返しで確2、オボン込みでも乱数2なので中々面白そうです。



チェリムとはまた珍しい(笑)見るからに晴れパみたいですね。天狗の爆発からのウィンディ降臨って感じでしょうか?


余談ですが、私は謎の発熱で学校休みました(笑)なので文章が変だったりしたら申し訳ないです


長文失礼しましたm(__)m

書き込み時刻2010-05-06 14:14:59

[25] 神崎流◆BIyElOVVlY

別に文章変じゃないですよ(笑)お大事に‐X


では、続きです

まぁ晴れパなんですが、チェリムは特防特化だったみたいで、ラティの流星+晴れ時☆の冷凍を耐えられました。控えはその通りウィンディと、まさかのモジャンボでしたよ。こいつが曲者で、技はウィップ/地震/岩雪崩/ねむりごな@レンズだったような…。あんま実力者じゃなかったはずなのに、全勝してました(笑)

ソラビの威力上がんないのが残念ですよね。天狗は調べてないですが、不意討ちとか使えそうじゃないですか?

書き込み時刻2010-05-06 20:57:47

[26] ハク

どうも、寝たら治ったんでただの疲労だったみたいです(笑)自分どんだけ体弱いんだ…


余談はさておき本題へ…


ずいぶんとチェリム固いですね。特化+ギフトのせいでしょうか?流星と不一致弱点耐えるとはたいしたものです。

やはり晴れ+ギフト+手助けのウィンディの火力で押し切る感じでしょうか?それに加えて特防1.5倍の催眠持ちモジャンボは厄介ですね。固いし火力も十分でしょうし。上手く催眠が決まったりウィンディが無双したんでしょうかね?


上がったら上がったで太陽神が鬼畜になりますけどね。半減でもほぼ確2じゃないですか?(笑)


天狗は一応プラチナの教え技で不意打ちありますね。タイプ一致技に乏しいんで普通に不意打ちも候補ですね。

書き込み時刻2010-05-06 22:43:55

[27] キロワット

ハクさん 体調悪いのに考察感謝いたします。

ドーブルですが

ドーブル

ダクホ
がむしゃら
このゆび
ねこだまし

のモルフ仕様でしょうか?

とにかく このゆびドーブル採用により、このゆびで挑発で詰むことはなくなりました。
ほぼトリクルは確定なんで問題は必然的に相方になるでしょうね。

ヨノワール

このゆびでドーブルが逝ってくれるんで太陽神は降臨しやすいですが トリクル下で太陽神が数段速いんで日本晴れで1ターン無駄が出来る気がしますがどうでしょうか?しかしドーブルがねこだましで事足りた場合、優位に立ち回れるのがかなりの利点かと思いますね。手助けソラビ…ネタですが笑

ユクシー

こいつを出した途端、友人に太陽神パを見破られました 笑

こいつ確かに有名すぎて
トリクル後の日本晴れが上手く決まらないし、火力が厳しいんで ヨノワのほうが使い勝手いいかもしれません。

銅鐸

こいつは大爆発とジャイロの打点による 負荷が強みですよね。
しかし 6→4対戦でこいつが出ると、やたらヨノワールが封印してきてトリクル出来ないんですよね
気のせいでしょうか?

ヤドン系統

こいつは中々晴れを読まれずらい点が優秀ですよね。キマワリと同族なんでキマワリがヤドン系統を抜いて置けばトリクル下でヤドン系統が先に日本晴れ出来ますよね。
ただ いかにドーブルが逝ってくれるかにかかってくるんで、実戦でやってみないと 不透明な部分もあります。しかし 机上の時点でいける感じがするのは僕だけでしょうか?初ターンでの攻防でこのゆびドーブルが残ってトリクル発動は勝ちに近い感じをうけます。
今のところ ヨノワールかヤドン系統かなとは思い始めました。

ヨノワール暢気HBD調整@カゴ
トリクル/手助け/日本晴れ/影うちor置き土産
有名な調整ですがH244B108で特化グロスコメパン二発耐えぐらい確保しておくべきでしょうか。残りDなんですが、何を仮想して調整しましょうか。普通に雨仕様ヨノワならグドラハイドロ耐えにしますが。

ヤドキング穏やかHBD調整残りC@岩
日本晴れ/トリクル/大文字/守る
選択 守る れとB 悪巧み
ぐらいでしょうか。
うーんこいつ よく昔霰トリパで愛用してましたが
努力値調整については凄く迷うところなんですよね。何かしらご教授いただけないでしょうか。
というかHCで割りきってしまったほうがいいんでしょうかね。
この場合、ヤドランとヤドキングどちらに利点あるんでしょうね

書き込み時刻2010-05-06 23:19:22

[28] ハク

やはりトリクルを優先するとその型が一番になりますね。ただ、ダクホは日本晴れにしてしても良い気がします。晴れを使う状況はかなり限定的ですが、ラムカゴや外れることがあるダクホよりはがむしゃらの方が便利な場面が多いですし、それを考慮すると選択肢になりませんかね?まぁ所詮は選択肢止まりかもしれませんが…。


>ヨノワ
確かに晴れターンの無駄は痛いですね。初手にトリクルを撃つので晴れトリクルの状況が3ターンしかないのも辛いです。
ただ、手助け珠ソラビでD無振りカビすら確1というまさに太陽神の名に相応しい火力を弾き出せますが(笑)

調整は普通にテンプレ仕様の控えめグドラ雨珠ハイドロと205グロスコメパン2発耐えので良いと思います。他に良い仮想敵も見当たりませんし。


>ヤド
私も現段階では最有力候補ではないかと思います。マニュバクに与えられる被害が最小で済みますし、他の始動役より火力があるのでトリル向き、かつ晴れターンも有効に活用出来、さらにキマワリの苦手を補うことが出来る技も持ち、そして何よりもまず晴れを読まれにくいというメリットがあります。実践級かは未知数ですが、マイナー寄りなんで相手の仮想敵に入っていない可能性が大なのも魅力ですね。

個人的にはタイプの耐性考えると特殊耐久優先したいんでヤドキングが良いと思います。

そして調整は悩みますね…。仮想敵としてはカビ・ラティ・ルンパ・ノオー等が上がりますが、冷静C極で130グロスを晴れ文字でほぼ確1に出来るんでHCかなぁと思います。キマワリの苦手範囲を補う意味でも耐久より負荷重視になりそうです。技の選択の部分は極力キマワリにはソラビを連打させておきたいので冷凍Bにしたいところですね。

書き込み時刻2010-05-07 00:32:31

[29] ハク

銅鐸について抜けてました…

>銅鐸
一番場の操作が楽ですが、デメリットが痛いんで今一歩ヤドやヨノに劣る感じでしょうか。

6→4はあまりやらないので分かりませんが、見せ合いの時点でキマワリ主軸の晴れトリパがばれるんで、このパは見せ合い無し向きではないでしょうか?


最近トリル対策に封印持ちが流行りなんですか?だとすると、実際にされるとこのパは壊滅なんですよね…。こればかりはどうしようも無い気がします…


連投失礼しましたm(__)m

書き込み時刻2010-05-07 00:41:34

[30] キロワット

ヤドキング冷静HC@岩

トリクル
大文字
日本晴れ
れとB

ドーブル

がむしゃら
このゆび
ねこだまし
ダクホか日本晴れ

の初手で安定するでしょうか。個人的に見切りなんかも欲しいんですよね 集中放火読みも出来ますし、読み勝てば、ヤドキング、ドーブルが無傷ですし。しかしかなりのハイリスクを伴うため優先度は低いですよね…。
手助け珠太陽神って火力がある意味ネタですよね 笑。カビゴンを一撃とはもはや神ですね。計算したところいろんな調整のカビゴンを最悪高乱数で一撃で落とせますね。
なんか ここまで来るとネタでない気がしてきました。妄想ですが 笑

となると キマワリとヤドキングは最遅決定で同族なんで 日本晴れのタイミングからして ヤドキングがトリクル下キマワリを越えて先制できるようにするため、キマワリにヤドキング抜きを施しておいて損はないですよね?

しかしヨノワも捨てがたいんですよね。
手助けソラビ…w
決まっては泣きが入るレベルで、致命的なダメを与えられるのが魅力なんですけどね ヤドキングの個体としての性能の強みが手助けソラビヨノワを上回るかどうかなんですが やはり厳しいですかね?
手助けしたいならウインディ入れればいいんですかね?

書き込み時刻2010-05-07 02:13:06

[31] ハク

ヤドは晴れの効率上げるためにS調整はした方が良いですね。
多分その初手が安定かと思います。見切り入れても良いんですが、早いとこドーブルには散ってもらわないとキマワリが暴れられるターンがただでさえ少ないので微妙な気がもしますね。状況によってはドーブルに暴れてもらっても良いんで一概には言えませんが…。



手助けソラビ凄まじいですね(笑)ただ読んで守られたら相手の片方が完全フリーなんでキツイかもしれません。キマワリ単体での破壊力が元々優秀なんで、手助け無しでも十分な気もします。ただ、カビ即死はかなり魅力的ですね。カビ意識ならヨノワで、鋼・晴れターン・負担重視ならヤドって感じでしょうか?どちらも甲乙つけ難いですが、個人的には広い攻撃範囲と初弾のソラビの縛り範囲が広がるヤドにしたいですね。手助けならおっしゃる通りウィンディでもアリなんで、机上論ではヤド≧ヨノワでしょうか。


ウィンディを使うとしたら

控えめor冷静HC@ラム
炎技/守る/選択/選択
選択にはめざパ、しんそく、手助け等

って感じでしょうか?元々の素早さやトリル切れを考えたら、素の状態でグロスを抜ける控えめでも良い気がします。マイナス補正かけてもそんなに抜けるやつ居ないみたいですし…。
炎技ですが、サブウェポンや威嚇考慮して熱風や文字の特殊仕様が良いでしょうか?フレドラ+しんそくの火力は魅力ですが、キマワリ落ちたらヒードランで詰むんでめざパ地搭載の文字or熱風持ち仕様良いと思うんですがいかがでしょうか?

書き込み時刻2010-05-07 22:24:51

[32] キロワット

やはり ヤドキング安定でしょうか

今まで ヒードランの存在を忘れてました。
おそらくキマワリは守るでだいぶかわされるし、場が整えられた直後(トリクル+晴れ)のソラビ撃てる少ない機会でだいぶん打撃を与えておかないとわりにあわないんで、手助けは相当大事になるとおもうんですよね。かつ ギャラ マンダに威嚇撒かれることを考えると特殊仕様の手助けウインディが安定だとは僕も考えるんです。トリクル仕様でも良いんですが 確かに抜ける範囲がおっしゃる通り少ないんでマイナス補正であるメリットは少ないどころかトリクル切れること、そして負荷を考慮した控えめHCベースがやはりベストだと改めて思いました

ウインディ控えめHCベース@ラム

大文字/守る/めざぱ地/手助け

うーん どうでしょうか?
一般的なヒードランをめざぱで押せる、H252D76グロスを大文字で確定で倒せ制限出来る(オッカは無理)
威嚇の影響皆無。

ただカビゴンが依然として鬼門に感じるのは僕だけでしょうか?

書き込み時刻2010-05-07 23:08:55

[33] ハク

カビは上手く行けば手助けソラビで押し切れるみたいですが、ヤドが落ちてウィンディに繋いだ時点でキマワリがまだ生存しているという状況はあまり楽に作り出せるものではないので、ウィンディの手助けは案外非実用的かもしれませんね…。カビは鬼火+威嚇で泥仕合に出来れば勝機はありるんで、手助け抜いて鬼火も候補に上がると思います。


話し逸れますが、対カビやヒードランを考えてウィンディの代わりにヒードランを採用するのも手かもしれませんね。確か何かの配信で噴火覚えた冷静ヒードラン居ましたよね?こいつ使えませんか?


冷静HC@珠orシュカor鉄球
噴火/爆発/大地/守るor熱風
これで最悪カビは爆発で道連れ、キマワリのソラビが決まっていれば晴れ噴火でギリギリ持って行ける思います。カビに先手取るには鉄球必要ですが、トリル切れたら地面技で即死なんで微妙ですかね?恐らくキマワリかヤドのどちらかから繋いだ辺りでトリルが切れる頃なんで、素直にウィンディのが良いでしょうか?

書き込み時刻2010-05-07 23:52:39

[34] キロワット

たしか ポケモンレンジャー配信の冷静噴火ヒードランでしたっけ?

こいつ どうでしょうか?こいつが出てくる時点でウインディ同様ヤドや太陽神が落ちているんでその頃にはトリクル切れる頃合いかと思うんで 鉄球は微妙に感じるんですよね。シュカないと地震持ちカビやグロスがキツいですしシュカ安定ではないでしょうか?晴れの恩恵を受け、耐久もある程度信頼でき、カビに微妙ながらも対抗できるやつこれを考慮すれば 確かにヒードランかウインディにおのずと絞られてきますよね。

確かに手助け微妙な感じを持ち始めました
一回カビゴンと泥仕合した事がありますが 鬼火欲しいですよね

ヒードラン冷静HC@シュカ
噴火/大地/守る/爆発

あたりがハクさんのおっしゃる通りベストなんではないでしょうか

ウインディ控えめHC@ラム
大文字/守る/めざぱ地/鬼火or手助け

うーん 迷いますね。

ヤドキング冷静HC@岩
日本晴れ/トリクル/大文字/れとB

ドーブルレベル1
このゆび/ねこだまし/日本晴れ/がむしゃら

キマワリ冷静HC@珠
ソラビ/大地の力/めざぱ氷/守る

までは譲れないんで
あとは ウインディ、ヒードラン あたりが筋だと思いますが 何かしら見逃してませんかね?

書き込み時刻2010-05-08 00:41:21

[35] ハク

恐らくキロワットさんのおっしゃる型が最安定でしょうね。最悪守るで1ターンごまかせばトリル切れてカビに先制出来ますし。
ただ問題として、トリル切れたらカビ以外のヒードランより速いやつ、特にグロスに対抗出来なくなるんですよね。シュカあるんで地震は耐えられますが、噴火が使い物にならなくなるんで辛いです。それにカビはソラビを決めていることがまず大前提になり、それらの流れが全てスムーズに上手くいくとは限らないんで実用は難しいかもしれません。
相性補完としては優秀なんですが、トリル持続ターンによるキマワリとの両立は難しそうなんでウィンディに今一歩劣る気がしてきました。

とりあえず3匹は確定として…他に何か候補いませんかね?条件としては
・最低限カビグロスに対抗可能
・トリルあっても無くても戦える
・出来れば晴れの恩恵を得られる
・ギャラマンダが辛いため威嚇無効か特殊型

が欲しいです。

これで大分絞られてしまいますね。特にギャラマンダの制限が広いです…。
考えたところ、物理ではチャーレムか猿が一応候補ですかね。ねこだましやら守るでトリルはごまかし可能で、構成によってはキマワリの苦手ポケをほぼ全て対処出来るんで一応アリでしょうか?ただ威嚇が痛い上に持ち物が被りそうです…。

特殊方面でいくと、ヒードランと似たような位置にバクーダが居ますね。こいつは冷静最遅でマイナス補正無しのカビに先手取れるんでヒードランよりトリル下では有利ですが、ヒードランと同じ理由でキマワリとの両立は苦しいでしょうか。

現時点ではカビ対策含めて鬼火ウィンディが安定しそうですね。トリル切れても安定してグロス狩れますし、とりあえず最有力候補でしょうか。個人的にはチャーレムもありかなぁと思いうんですが、いかがでしょうか?ギャラマンダはキマワリに任せることになりそうですが、けたぐり習得による安定した鋼・カビ狩りはでかいと思います。

書き込み時刻2010-05-08 01:19:28

[36] 神崎流◆BIyElOVVlY

勉強不足なんで的外れかもわかりませんが…

ヒートロトムは候補にならないでしょうか?

とりあえず自分なりに考察してみたところ、メリットとしては
・威嚇無関係な特殊型
・威力の上がったオバヒ
・グロスにはオバヒが刺さる
・カビには鬼火で対抗。恩返し、地震、爆発無効。噛み砕く持ちもいるが…
・ギャラには10万が刺さる ・微妙な素早さゆえに、トリル下でもそうでなくても、あまり影響しない

デメリットとしては、
・キマワリ没後のヒードランがフリー
・同じくキマワリ没後のマンダも厳しめ。耐久振ればどうにかなるかも…
・火力不足が否めない
(・Wi-Fi対戦では使えない)


くらいですかね。
技は自然と
オバヒ/10万/鬼火/選択
となりますね。
選択にはまもるかめざパでしょうか?

噛み砕くないカビならほぼ完封出来ると思うんですが(笑)どうでしょう?

書き込み時刻2010-05-08 06:13:20

[37] キロワット

実際 対策するにしろ

ギャラ グロス カビゴン
の3匹はかなり調整に幅がありますよね

メタ要素が含まれてしまいますが ある程度 仮想する調整は統一すべきなんでしょうか?

ウインディ控えめHC@ラム
大文字/鬼火/守る/めざぱ地

ヒードラン冷静HC@シュカ
噴火/大地/守る/爆発

ハクさんの提案して下さったチャーレムスレ主さんが提案して下さったロトム

チャーレムについては
一回 トリパで 銅鐸チャーレムというのと当たった事がありましたが そいつらは初手なんで控えにチャーレムは初めてですが

チャーレム意地っ張りHAベース@ラム

けたぐり/ねこだまし/守る/冷凍パンチ

うーん チャーレム使ったことないんで よくわかりませんが。威嚇撒かれるのは痛いかなあと思うんですよね
しかも一回も採用した事がないんで 凄く適当な技構成なんですよね


ロトム控えめHC@

十万
鬼火
めざぱ地
オバヒ
守る欲しいんですよね。このぐらいでしょうか?

うーん やはりカビゴンの噛み砕くがキツいですし、オバヒでは不安定な感じを受けます。
しかしギャラは相方にもよりますが おそらくサンダー十万ソクノ耐えでも こちらの耐久から押せませんかね
かつヒードランもシュカありますが こっちも押せませんかね?

最近対戦する機会が失われて 実践しずらいんで主観になってしまうのが残念です。

書き込み時刻2010-05-08 16:51:09

[38] ハク

>ギャラカビグロス
確かに調整幅広過ぎて一概にどうこうと言えないんで、メジャーな耐久調整を仮想するしかないですね。とりあえずギャラはソクノ込みサンダー10万耐え、カビのBはグロスコメパン2発耐え、グロスはD130辺りを仮想敵としませんか?カビはオボンや食べ残しあるんで対策難しいですが…


>ヒートロトム
カビにかみ砕く無ければ押し切れますが、サブに炎Pやかみ砕く入ってることが多いんでキツイかもしれませんね。一番対策必要なカビは安定しないかもしれませんが、対ヒードラン・グロス・ギャラについては優秀なんで一応候補でしょうか。構成はキロワットさんのおっしゃる型が無難でしょうね。守るはスペース的に辛いんでこの際無しで良いかと思います。


>チャーレム
やはり威嚇が痛いですか。使うとしたら
意地っ張り@HA白いハーブ
けたぐり/バレパン/冷P/見切り

なんてどうですか?ハーブで威嚇ごまかせればカビ・ヒードランは耐久極でもけたぐりで確定1、冷Pでラティ中乱数1。バレパンで襷やミリ残りも潰せるんで中々だと思います。とりあえず一番潰しておきたいカビは安定して狩れそうなんでウィンディに並ぶ候補に上がりませんか?ただラム外すことになるんで鬼火持ちウィンディはキマワリで倒せないと辛いですかね…

書き込み時刻2010-05-08 22:42:19

[39] キロワット

遅くなりすいません
レポート多すぎ 笑

結局 ヒートロトムかウインディ チャーレムのどれかになりますね

ヒートロトム控えめHC@
オバヒ/十万/鬼火/めざぱ地
こいつの利点としてはギャラヒードランを対策出来ていることだがカビゴンには不安定。ヒードランへめざぱ地が低乱数なんで微妙に危ない。マンダに押しきられる可能性がある。
チャーレム意地っ張りHA@ハーブ
けたぐり/バレパン/見切り/冷凍パンチ

威嚇さえなんとかすれば
カビゴンヒードランを完璧とまではいかないまでも対策可能だが Sに振ってないため トリクル切れヒードランに抜かれた場合炎技で晴れていてもいなくても噴火やオバヒで一撃で終わる。基本的に紙耐久なんで
マンダの流星群超低乱数、ヒードランの噴火一撃死
なんで 抜かれてしまった時点で詰みませんか?

どのポケモンもどちらかは対策できるんですが 一方が対策できないんですよね
やはり ウインディだとは思いますが 最大の鬼門であるカビゴンに泥試合という形でしか対抗できないのは安定しませんね。

ロトムですが カビゴンの噛み砕くさえなければいける感じがしますが…
現実は噛み砕く入ってるんですよね 笑

チャーレム こいつ 努力値なんですが こいつが出てくる時点でトリクルが切れているのかそうでないのかが問題なんですが どうなんでしょうか?

太陽神降臨に成功した場合
[d:0125]ヤドキング→トリクル
ドーブル →このゆび

結果的にドーブルが落ちたとします

[d:0126]ヤドキング→日本晴れ
キマワリ →ソラビ

素早さ調整したヤドキングが先制日本晴れし 太陽神化→サンパワ珠ソラビ


序盤最善の展開がこうだと考えますがどうでしょうか?

ドーブルが初ターンで落ちないことを考慮すれば
チャーレムが出てくるのは絶対にトリクルが切れる寸前か切れた後になりますよね。
そこで トリクル後に素早さに振ったヒードランに出てこられるとヤバい気がしますがどうでしょうか?

書き込み時刻2010-05-09 01:37:43

[40] ハク

遅くまでレポートお疲れ様です。私も色々と忙しくてよく遅れるんでお互い様ですね(笑)



>チャーレム
確かにトリル切れたらヒードラン突破辛いですね。晴れ熱風までは耐えれるみたいですが、文字以上だと即死なんで安定はしませんね…。やはりこいつが出る時点ではトリル切れてそうなんでいっそのこと

陽気AS@ハーブ
けたぐり/雷P/バレパン/見切り

にしてカビ・ヒードラン・ギャラを狩りにいく型なんてどうでしょうか?竜はキマワリのめざパ依存になりますが、珠持たれてるとどうせこちらが先に確殺されるんで元々安定はしてなかったんですよね。一応ヤドとキマワリが氷技ありますし、それを考えると竜は捨てて持てる役割を確実に遂行した方がいいかなぁと思うんですがいかがでしょうか?



…今更気付いたんですが、相手の控えにカビが居たら、トリル状態なら死に出しからはまず先に相手は早い奴らよりカビを出して来ますよね?それを考えるとキマワリはカビと対峙することが多くなり、こちらの控えはよくカビと一緒に控えに居るギャラや竜を相手することが多くなるんで、こちらの控えはカビは勿論ながらギャラや竜をより意識した方が良いと思い始めました。キマワリでカビを削っておけばウィンディやロトムでも対処可能になるんですが、ウィンディですとキマワリ没後にギャラ・竜詰みしてしまい、ロトムはシュカ持ちヒードランや竜に押し切られてしまいます。かと言ってチャーレムにすると竜詰みするんで結局何が最良なのか分からなくなってきました。
ヤドが残っていれば竜を倒せることを考えるとチャーレムが安定な気がしなくは無いですが…どうお考えになります?

書き込み時刻2010-05-09 03:30:10

[41] 神崎流◆BIyElOVVlY

皆さん、お疲れです
レポートって、誰が考えたんでしょうね←笑


本題ですが…うーん…

どれを取っても一長一短なんですね。やっぱりポケモンは奥が深いと言いますか…(笑)。
とりあえず、負け筋を極力減らすのがパーティー構築の基本だと思うんですが…

主観だと、カビとセットでいるのはギャラが一番多いイメージですかね。こいつは潰せる方がいいと思うんですね。
ゆえにロトムorチャーレムが有力かと。カビ、ヒードランまで考慮するとチャーレムが最有力ですかね。

しかも、序盤キロワットさんが提示してくれた手順でゲームが進むと、ヤドキングキマワリの組み合わせで、かなりの確率で先に落ちるのはキマワリですよね。つまり、ヤドキングは残ってる確率が高い→竜も潰せる。


自分の中ではチャーレムが都合いいかと思います。


ですけど、キマワリが3ターン場にいることが求められますね。使わないから分からないんですが、こんなに持ちますかね?まぁヤドキング次第でしょうかね。難しいトコですね(笑)

書き込み時刻2010-05-09 07:35:51

[42] キロワット

やはりチャーレムですかね
問題はこいつがギャラカビヒードランを狩りに出てきた時トリクル切れてるかそうでないかなんですが

おそらく切れる寸前なんで見切りで誤魔化せないでしょうか。

とりあえずASチャーレムは
特化ギャラ 滝登り 確定2特化カビ 恩返し ギリ確定2特化ヒードラン 大文字 確定1

逆に 雷P ギャラ
けたぐり ヒードラン
カビゴン
で一般的な調整を確定で倒せますかね。

竜は うーん キマワリになんとかしてもらいますかね 笑

書き込み時刻2010-05-09 18:17:13

[43] ハク

とりあえず机上論ではチャーレムになりますかね。トリルの持続が気になりますが、ドーブルが場に残ってしまった場合も考えるとキロワットさんのおっしゃる通り、確かに見切りでターン誤魔化せそうです。もしキマワリが即死してしまってトリル下に放り込まれても、ヒードラン以外の仮想敵の攻撃は1発耐えれるみたいなんでトリル下でも完全に無力化することはなさ気ですしね。


まぁ竜は完全にヤドとキマワリ依存になるんで立ち回りには気をつけないといけませんね…

書き込み時刻2010-05-09 23:29:45